الخميس، 8 مايو 2014

العمل الجماعي - مفردة البرمجيات التعليمية

البرمجيات التعليمية
إعداد:
مفهوم البرمجيات التعليمية : خالد القحطاني
انواع البرمجيات التعليمية: خالد البقمي
الوسائط التعليمية: سعد الحربي
إنتاج البرمجيات التعليمية: خالد الهويمل
تقويم البرمجيات التعليمية و إعداد برمجية تعليمية: عادل الشهراني



إشراف/ د. خالد بن محمد الخزيم








البرمجيات التعليمية

Educational Software)                    )

-        مفهوم البرمجيات .
-        خصائصها .
-        مزاياها .
-        معوقاتها.




إعداد وتقديم : خالد بن يحيى القحطاني




مقدمة :
البرمجيات التعليمية هي إحدى أهم وأنجح استخدامات الحاسب الآلي في التعليم ، التي تساعد على تعليم وتعلم المفاهيم المختلفة والمتنوعة، وهي أحد البرامج التطبيقية للحاسب الآلي ، وتعتمد عملية إنتاج البرمجيات التعليمية كما يذكر مرعي والحيلة على نظرية سكنر  (Skinner ) ، الــذي يعتمد على مبدأ تقسيم العمل إلى خطوات صغيرة متتابعة منطقياً ، وتقوم على المبادئ الأساسية للتعلم ( وصول المتعلم للإجابة ، التغذية الراجعة ، التدرج في المادة ، تناسب المحتوى مع قدرات المتعلم ) .
-        ويذكر قنديل) 2003 (  أنه في نهاية السبعينيات من القرن العشرين بدأ إنتاج البرمجيات التعليمية التي يمكن استخدامها في إطار ما عرف بالتعليم بمساعدة الحاسوب وهي برمجيات ركزت على تقديم المعلومات ، واعتمدت استراتيجيات التركيز على الحفظ والاستدعاء ، وقد عرفت هذه البرمجيات ببرمجيات) التدريب والمران (، ومع نهاية الثمانينات من القرن الماضي شهدت الساحة التربوية أزياد التركيز على إنتاج البرمجيات التي تقوم على التنوع في استراتيجيات التعليم والتعلم  واستمرت البرمجيات التعليمية في التطور مع تسارع تطور الحاسوب وإمكاناته حتى شهدت بداية التسعينيات من ذلك القرن ظهور برمجيات) الوسائط المتعددة( التي تختلف عن سابقاتها في أنها تحتوي على نصوص مكتوبة مصحوبة بالصوت والصور المتحركة في سياق التكامل  .
·        مفهوم البرمجية التعليمية :
-         عرفها الحيلة ( 2001: 459)  بأنها تلك المواد التي يتم برمجتها بواسطة الحاسوب من أجل تعلمها ، وتعتمد عملية إعدادها على طريقة سكنر المبنية على مبدأ الاستجابة والتعزيز حيث تركز هذه النظرية على أهمية الاستجابة المستحبة من المتعلم بتعزيز إيجابي من قبل المعلم أو الحاسوب.
-       وعرفها سلامة وأبو ريا (2002 : 39) : هي تلك المواد التعليمية التي يتم تصميمها وبرمجتها بواسطة الحاسوب لتكون مقررات دراسية وهذه البرمجيات تعتمد في إنتاجها على مبدأ تقسيم العمل إلى أجزاء صغيرة متتابعة منطقيًا.
-       ويعرفها مهدي (1999: 8) : بأنها تلك المواد التعليمية التي يتم تصميمها وبرمجتها بواسطة الحاسوب حيث يستطيع المتعلم التعامل معها حسب سرعته وقدرته على التعلم، وتوفر هذه البرمجيات العديد من البدائل ذات الوسائط المتعددة من صورة وصوت ونص وحركة مدعمة للمحتوى الدراسي .
-       جاءت التعريفات متباينة منها ما ينظر للبرمجيات بصورة واسعة وشاملة مثل تعريف (الحيلة )
حيث وصفها بأنها مواد يتم برمجتها بالحاسوب، أما تعريف (مهدي وسلامة وأبو ريا ) فقد حددوا البرمجيات بصفة أكثر وذكروا بأنها مواد تعليمية يتم تصميمها وبرمجتها بالحاسوب ، وركز الحيلة     و مهدي على تفاعلية المتعلم وهي الصفة الأهم التي يجب أن تتوفر في البرمجيات التعليمية .
-               أجمعت التعريفات على أن البرمجيات التعليمية عبارة عن مجموعة من الوسائط أو البدائل دمجت معا لإنتاج وسيط متكامل ، كما أنها تستخدم تقنيات الحاسوب لعرضها ونلاحظ أن عملية إعداد هذه البرمجيات تعتمد على تقسيم العمل إلى أجزاءشاشات- كما أشار الحيلة (2001 )      و سلامة وأبو ريا (  2002) .
-       ويعرفها الباحث بأنها مجموعة من الأوامر والتعليمات التي توجه أداء الحاسب الآلي نحو تنفيذ مهام محددة .
·       خصائص البرمجية التعليمة الجيدة : 
أورد الهرش ، عايد حمدان . والغزاوي ، محمد ذيبان ( 2003) بعض خصائص البرمجية التعليمية  الجيدة وهي كما يلي :
-       إعطاء المتعلم الفرصة للعمل والتعلم بمفردهم وفي الأوقات التي تناسبهم .
-       تعمل على إعادة وتكرار المعلومات بصيغ مختلفة أكثر من مرة.
-       تعويض المتعلم عن بعض الدروس التي لم يحضرها لسبب من الأسباب .
·       وقد أورد فرجون ( 2004) بعض الخصائص للبرمجيات وهي كما يلي :
-       وضوح العنوان :
يجب أن يبدأ البرمجية بعرض عنوان الدرس ليسهل على الطالب اختيار المادة الدراسية المراد تعلمها.
-          وضوح الأهداف  :
يجب إن تحتوي البرمجية على صياغة جيدة للأهداف السلوكية المراد تحقيقها , وأن تكون مشتقة من محتوى دروس المادة التعليمية التي تحتويها هذه البرمجية , بحيث تكون مصاغة بعبارات سلوكية محددة يسهل قياسها وملاحظتها   .               
 -  التعليمات والإرشادات :
نظرا لتقنيات الحاسوب العالية , فانه من السهل برمجة أي مادة تعليمية بحيث يستطيع المستخدم أو الطالب تعلمها ذاتياً لوحده أو تحت إشراف المعلم على حد سواء , لهذا السبب تعتبر البرمجيات التعليمية من العناصر الرئيسة التي تساعد على تفريد التعليم. وهذا يتطلب وضوح التعليمات والإرشادات منذ البداية للمتعلم , ليسهل علية استعمالها والتعامل مع تطبيقاتها المتنوعة بكل يسر وسهولة ، بالإضافة إلى إرفاق نشرة دليل المستخدم (المتعلم ), التي تحتوي على إرشادات تساعد على دراسة هذه البرمجية وتعلم محتواها بطريقة سهلة تساعد على تحقيق الأهداف التربوية التي صممت من أجلها .
 -مراعاة الفروق الفردية :
تعتبر عملية تحديد فئة الطلبة المستهدفين بالبرمجية التعليمة من معايير إنتاج البرمجية التعليمة الجيدة مثل (صف الطالب , مستواه التحصلي , وعمره , وذكائه ,وبيئته ....) وهذا يساعد الفريق المنتج للبرمجية على تحديد اختيار درس/ دروس أو تأليف الدروس المراد برمجتها من خلال الحاسوب بحيث تكون في مستوى تحصيل الطلاب  .
  - تشويق المتعلم وتحفيز نشاطه  :
يجب أن تشمل البرمجية التعليمية الجيدة على بعض المؤشرات الصوتية والأشكال والرسوم المتحركة والألوان التي تساعد على جذب انتباه المتعلم وتشويقه بالمادة التعليمية المعروضة .كما ويزيد من فعالية المادة التعليمية المعروضة على شاشات الحاسوب .
  - 
الابتعاد عن الحشو اللغوي الذي يؤدي إلي الملل:
يجب أن تكتب المادة التعليمية المراد برمجتها من خلال الحاسوب بوضوح . وأن تصاغ بأسلوب شيق بعيدا عن التكرارات التي تؤدي إلي الرتابة والملل.
  -
تفعيل دور المتعلم :
ينبغي أن تبرمج المادة التعليمية بطريقة تساعد على تفعيل دور المتعلم وذلك من خلال ما تحوله من أنواع الاختبارات والتدريبات والنشاطات الذاتية التي تكون كمثيرات تشجع المتعلم على قراءة المادة التعليمية المعروضة  .
  - 
تنوع الاختبارات والتدريبات :
يجب أن تحتوي البرمجية التعليمية على أنواع مختلفة من الاختبارات التي تناسب وأهداف البرمجية , وأن تتدرج من السهل للصعب , بحيث تتيح للمتعلم فرصة اختيار نوع الاختبار المناسب له .
 -  
دوران الشاشة:
من شروط البرمجية التعليمية الجيدة أن يسير المتعلم حسب قدراته وسرعته الذاتية , وأن يتحكم المتعلم بالبرمجية بحيث ينتقل من شاشة إلى أخري حسب رغبته وسرعته , وعدم دوران الشاشة حسب توقيت زمني محدد.
  -  التغذية الراجعة :
توفر البرمجية التعليمية الجيدة تغذية راجعة فورية للمتعلم سواء أكانت إجابته صحيحة أم خطأ , وذلك لإتاحة الفرصة له للتأكد من تحقيقه الأهداف التربوية المرجوة .
 - التعزيز :
يعتبر التعزيز شكلا من أشكال التغذية الراجعة, الذي تقدمه البرمجية التعليمية الجيدة , ويكون على شكل ألفاظ (  بارك الله فيك ، صح , أحسنت , عظيم ، ..... الخ ) , وصور متحركة, مع تقديم الدرجة التي حصل عليها المتعلم.
  -
التشخيص والعلاج  :
يجب أن تتيح البرمجية التعليمية الجيدة الفرصة للمتعلم تكرار محاولة إعطاء الإجابة الصحيحة في حالة عدم تمكنه من إعطائها في المرة الأولى . وفي حالة عدم تمكنه من معرفة الإجابة الصحيحة في المرة الثانية, يقدم الحاسوب الإجابة للمتعلم قبل الانتقال إلى السؤال الثاني ,..... وهكذا . بالإضافة إلى ذلك فيمكن أن تحتوي البرمجية تدريبات ونشاطات مرتبطة بموضوع الدرس , التي يختارها المتعلم الذي لم يحقق الأهداف التربوية المنشودة , والتي تساعد على معالجة ضعف هؤلاء المتعلمين وتحسين مستواهم التحصيلي قبل الانتقال إلى مستوى متقدم آخر .
  -    المساعدة  :
يجب أن تحتوي كل برمجية تعليمية على مساعدة تمكن المتعلم من حل المشكلات المعقدة التي تواجهه أثناء متابعة البرمجية شريطة أن تكون هذه المساعدة محددة , وذلك لحث المتعلمين وتشجيعهم على اكتشاف الحل المناسب من خلال المحاولة , وتنمية مهارة حل المشكلة لديهم, مما يساعد على تنمية قدراتهم العقلية .
·       مميزات البرمجية التعليمية :
-        إذا كانت العديد من الدراسات التربوية قد أثبتت فعالية البرمجية التعليمية في التدريس لما لها من مميزات في إطار عملية التعليم والتعلم كان لابد من توضيح بعضاً من هذه المميزات وهي كما يلي :         ( فرجون 2004) و ( موقع جامعة أم القرى ). 
  1- تساعد على عملية تفريد التعليم ، وتوفر فرص التعليم الذاتي. 
2- تنويع مصادر التعلم للمتعلم , على اعتبار أن المعلم والكتاب ليسا المصدرين الوحيدين للحصول على المعلومات .
 3- توفير الوقت الكافي للمعلم للتوجيه والإرشاد .
4- تقريب المفهوم إلى ذهن المتعلم . 
5- زيادة تحصيل المتعلمين وإثراء معلوماتهم .
6- معالجة ضعف المتعلمين . 
7- عرض مادة تعليمية بطريقة شيقة يصعب عرضها بالطرق والأساليب والوسائل التقليدية .        

-     كما أورد القحطاني (1426هـ : 49 ،50 ) بعضاً من مزايا البرمجية التعليمية ومنها :

1- التفاعلية : تمثل حلقة دراسية ثنائية الاتجاه بين البرنامج والمتعلم , حيث يمكن للمتعلم مراجعة ما تعلمه أو استذكار مايريد , فإذا صعب عليه فهم نقطة معينة فإن البرنامج يقوم بتزويده بإرشادات , وشرح مبسط . 
 2- معالجة مشكلة الخجل : من مزايا التعليم والتعلم وفقاً لبرمجيات الحاسب الآلي التغلب على مشكلة الخجل , وعدم القدرة على المواجهة , والمشاركة لدى بعض المتعلمين , فقد يؤدي خجل المتعلم إلى عدم مشاركته في المناقشات , وعدم رغبته في إبداء رأيه , وتعليقه على مايطرح للحوار والمناقشة. 
 3- الترفية والمتعة : تهتم شركات إنتاج البرمجيات التعليمية بعنصر الترفية لدى المتعلم , حيث تقدم الخبرات التعليمية , والمعلومات في قالب ترفيهي وبشكل غير مألوف حتى يتفاعل معها المتعلم إلى أقصى درجة ممكنة , ولا يشعر بالملل والرتابة  .
·       معوقات البرمجية التعليمية :
-       يرى أحمد سالم ، وعادل سرايا ( 2003 ، ص: 284 ) أن من أهم المعوقات :
-       ارتفاع تكلفة إنتاج وتصميم البرمجيات التعليمية .

 ويرى (توفيق مرعي ومحمد الحيلة (1998، ص:447 ) إن عملية تصميم البرامج التعليمية المعالجة حاسوبيًا ليست بالعملية السهلة ، فمثلاً، درس تعليمي مدته ساعة يحتاج إلى أكثر من خمسين ساعة عمل .
-       ومن المعوقات أيضًا :      
1- عدم توفر مبرمجين على درجة عالية من الكفاءة والخبرة لتحويل المناهج التخصصية في التعليم إلى برمجيات .
2- عدم ملائمة البرمجيات الجاهزة للمقررات التخصصية بالتعليم بدرجة كافية . 
3- عدم توافر نماذج تقويم البرمجيات الجاهزة سواء أكانت تعليمية أم تخصصية .


تم بحمدالله  ؛؛؛؛

 ======================================================
















أنواع البرمجيات التعليمية
تقديم الطالب / خالد محمد البقمي


وسنعرض في هذا البحث بمشيئة الله إلى أهم البرمجيات التعليمية التي تناولتها المراجع المتخصصة،  محاولاً الباحث الجمع بين ما ورد من هذه الأنواع توخياً للإحاطة بها . مستثنياً ما لم يتفق عليه أكثر من مرجع متخصص .
في هذا المجال :
أولاً  / برمجية التدريس الخصوصي                             Tutorials
ثانياً / برمجية المحاكاة وتمثيل الأدوار   Simalation Role Playing 
ثالثاً / برمجية حل المشكلات والمسائل             Problem Solving
رابعاً / برمجية التدريب والممارسة                     Prill & Practice
خامساً / برمجية التشخيص والعلاج      Piagnostic Perspective
سادساً / برمجية الألعاب التعليمية           Instructional Games
سابعاً / برمجية الحوار التعليمي Dialogue                              



أولاً  / برمجية التدريس الخصوصي Tutorials  :-
والمقصود به كما ذكره [ الهرش وآخرون ، 2012 ] و [ الفريجات ، 2011] و[عبوده،2007] و [الفار ، 2000] . أنه استطاعة الطالب دراسة هذا النوع من البرامج ذاتياً دون الرجوع إلى المدرس .
مثل الأهداف وتقديم الأمثلة والرسوم بل حتى الربط بالإنترنت .
مزايا التدريس الخصوصي : 
ذكر [ الهرش وآخرون ، 2012 ] و [ الفريجات ، 2011] و[عبوده،2007] عدة مزايا للتدريس الخصوصي منها :
1)   مخاطبة المتكلم مباشرة لوحده والخصوصية .
2)   التحكم بالوقت والعرض ومدته .
3)   يقدم تغذية راجعة .
4)   يستخدم هذا النوع في كل الموضوعات الدراسية والمراحل .
5)   معالجة ضعف التحصيل لدى الطلبة .
6)   رفع الدافعية لدى المتعلم بعيداً عن الصف التقليدي .

ثانياً / برمجية المحاكاة وتمثيل الأدوار Simalation Role Playing:-
والمقصود بها كما ذكرها [ الهرش وآخرون ، 2012 ] و [ الفريجات ، 2011] و[عبوده،2007] بأنها تقوم على إتاحة الفرصة للطالب للتعلم من خلال مواقف مشابهة للمواقف الحقيقية التي تواجهه ويمارسها في حياته الواقعية قدر الإمكان .
ومن الأمثلة على هذا النوع ما ذكره [ الفريجات ، 2011] و[عبوده،2007] : قيادة السيارات ، و سفن الفضاء ، وقيادة الطائرات ، و حدوث الزلازل والبراكين ، والتجول داخل الدماغ البشري ، وانتقال الفيروسات .
وأهم مزايا هذا النوع من البرمجيات كما ذكره [ الهرش وآخرون ، 2012 ] و [ الفريجات ، 2011] و[عبوده،2007] ما يلي :
1)   تزويد المتعلم بتغذية راجعة .
2)   حماية المتعلم من المخاطر .
3)   تقليل التكلفة المادية .
4)   حمايته من تفاعل المواد الكيميائية .
والجدير ذكره أن هناك أنواع من برمجيات أهمها :-
(أ) محاكاة فيزيائية مثل قيادة سيارة وطيارة .
(ب) محاكاة إجرائية مثل صيانة آلة أو تشخيص مرض .
(جـ) محاكاة موقفية ويكون للمتعلم دور أساسي والسيناريو المعروض مثل التجارب الكيميائية .
(د) محاكاة لعملية وفية لا يلعب المتعلم أي دور بل يعتبر مراقباً وعليه أن يلاحظ ويتخيل ومن ثم يتعلم بالاكتشاف .

ثالثاً / برمجية حل المشكلات أو المسائل Problem Solving :-
والمقصود بها كما ذكره [ الهرش وآخرون ، 2012 ] و [ الفريجات ، 2011] و[عبوده،2007] بأنه الشعور بوجود المشكلة وأنها تتطلب حلاً والوصول إلى نتيجة مرغوب فيها . فبعد أن يشعر المتعلم بالمشكلة عليه أن :-
(1)            يحددها وتحديد عناصرها .
(2)            جمع المعلومات .
(3)            افتراض الحلول .
(4)            اختبار الفرضيات وتجربتها .
(5)            التحقق من النتائج .
وهناك عدة مزايا لبرمجية حل المشكلات هي :-
1-             تساعد على تنمية التفكير الابتكاري لاستخدام إستراتيجية الاكتشاف والاستقصاء .
2-             زيادة الثقة لدى المتعلم .
3-             اختصار الوقت .
4-             إعادة تجريب الحلول عدة مرات .
5-             تعطي المتعلم دافعية لمواصلة الدرس .
وهنا يرى الباحث أن هذا النوع من البرمجيات يولي اهتماماً بالفروق الفردية من خلال منح الطالب الوقت الكافي للتعلم .

رابعاً / برمجية التدريب والممارسة Prill & Practice :-
ويقدم هذا النمط من البرامج الحاسوبية تمريناً  أو درساً ، يقدم فرصة التدريب والممارسات لمهارات ومفاهيم تم تعلمها مسبقاً ، أملاً في زيادة تحصيل الطالب واستيعابه للمادة المدروسة . كما ورد عند [ الهرش وآخرون ، 2012 ] و [ الفريجات ، 2011] و[عبوده،2007] و[الفار،2000]  .
وهذا النوع من البرمجيات هو أحد تطبيقات " التعلم من الحاسوب " إذ يقوم الحاسوب دائماً بتنبيه الطالب إلى الأخطاء التي يقع فيها ، وأهم ما تمتاز به هذه الأنواع من البرامج الحاسوبية التعليمية هو تقديم تغذية راجعه فورية كما ذكره [ الفريجات ، 2011] و[عبوده،2007] .


خامساً / برمجية التشخيص والعلاج Piagnostic Perspective :-
ويقصد بهذا النمط من البرمجيات تلك التي تعنى بتشخيص واقع الخبرات السابقة للطلبة ، والثغرات التي ينبغي معالجتها قبل الانتقال على التعلم اللاحق [عبوده،2007] و[الفار،2000]  .
وما يميز هذه البرمجية أنها تعنى بطريقة عرض الأخطاء التي يقع فيها المتعلم بالصورة التي تشجعه على التقدم لمعالجتها دون أن يفقد حماسه . [عبوده،2007] و[الفار،2000]  .

سادساً / برمجية الألعاب التعليمية Instructional Games :-
تعرف هذه اللعبة التعليمية كما ورد عند [ الهرش وآخرون ، 2012 ] و [ الفريجات ، 2011] و[عبوده،2007] و[الفار،2000] بأنها نشاط منظم يتبع مجموعة قواعد في اللعبة وغالباً ما تكون بين ( فرد+ فرد أو آلة + فرد ... الخ ) وبهذا يكون فيها ربح وخسارة ، وهذا النوع من البرمجيات تنمي لدى الفرد مهارة التفكير السريع والسليم وذات واقعية عالية تحفز الطلبة على تحسين مهارات معينة . فهناك ألعاب لتعليم الأرقام والأشكال الهندسية ومعرفة الوقت و تعليم الجمع والطرح والكسور وبرامج لتعليم أسماء الحيوانات .
ومن خصائص هذا اللعبة كما ورد عند [ الهرش وآخرون ، 2012 ] و [ الفريجات ، 2011] ما يلي :-
1)   هناك غايات وأهداف يجب تحقيقها .
2)   منافسة بين شخص وآخر .
3)   التشويق والإثارة .
4)   التسلية والترفيه .
5)   زيادة دافعية الطالب نحو التعلم .
6)   تثير التفكير .
وهنا يرى الباحث أن هذا النوع من الألعاب التعليمية يدعم وبقوة النظرية البنائية في التعليم لأن المتعلم يمارس عمليات عقلية مثل الفهم والتحليل وحل المشكلات والتخيل .

سابعاً / برمجية الحوار التعليمي Dialogue  :-
يعتبر هذا النوع من البرامج التعليمة من أحدث برامج الحاسوب ويعتمد كما يرى [ الهرش وآخرون ، 2012 ] و [ الفريجات ، 2011] و[عبوده،2007] و[الفار،2000] هذا الحوار بين الطالب والمعلم . أو بين الطلبة أنفسهم أو بين شخصيات تتحاور أمام الطالب في موقف تعليمي معد بهذه الطريقة . أو بين الطالب وجهاز الحاسب وأن الحوار التعليمي الذي يعتمد هذا النوع من البرمجيات يمكن أن يتم فيه تعلم خبرات جديدة أو مراجعة خبرات سبق للطالب أن مر بها ، مع استخدام عناصر الإثارة والتشويق في صياغة أسئلة مفاجئة أو تستدعي التأمل.

يرى الباحث
أنه بعد استعراض أهم أنواع البرمجيات التعليمية فإن الحاسوب ليس إلا أداة يستخدمها المعلم وستبقى كذلك وأن المعلم هو الذي يضع الأهداف ويحدد المحتوى وينظمه ويختار الطرائق ويدير الموقف التعليمي وإن كان خلف شاشة جهازه والحاجة له برغم كل ما تحرزه التكنولوجيا .


الوسائط المتعددة
إعداد:
سعد بن نواف رشيد الحربي

















المفهوم:
يعرفها زيتون (2004م ,ص:230) " استخدام الكمبيوتر في عروض و دمج النصوص ،والرسومات، والصوت، والصورة بروابط وأدوات تسمح للمستخدم بالاستقصاء ، والتفاعل، والابتكار والاتصال"
ويعرفها سرايا (2012م, ص :72) "‏ برامج كمبيوترية تمزج بين النصوص المكتوبة والمنطوقة والصور الثابتة والمتحركة والصوت  والرسوم الخطية بهدف عرض المحتوى التعليمي التعليمية ليتفاعل معها المتعلم لأحداث التعلم المنشود"
مما سبق يمكن ان يعرف الباحث  الوسائط المتعددة بانها " هي نتيجة دمج أكثر من وسيلة تعليمة عن طريق الحاسوب لتكون حافز جذب وعنصر تشويق وتعليم لدى المتعلم"
أجزاء أو عناصر الوسائط المتعددة:‏ سرايا (2012م, ص :82)
1. النصوص المكتوبة : وهي عبارة عن عدة جمل أو فقرات أو عناوين أساسية وفرعية تظهر على الشاشة لتعريف المتعلم بأهداف البرنامج أو تقديم إرشادات له تتعلق بخطة سيره في دراسة البرنامج ، ويمكن عرض النصوص المكتوبة من خلال لوحة المفاتيح أو الفأرة أو أي أداة أخرى من أدوات إدخال المعلومات . ومن الأمور التي يجب مراعاتها عند كتابة النصوص واختيارها : ـ اختيار الكلمات التي لها قوة في معناها . ـ قابلية النص وتقاس بسرعة قراءة النص وفهمه . ـ سهولة قراءة النص المكتوب وفهمه . ـ توفر نوع وحجم ونمط الخط الذي يناسب طبيعة المحتوى التعليمي من ناحية والمتعلم من ناحية أخرى .
 2. الكلمات المنطوقة و المسموعة : والتي قد تكون نصاً منطوقاً ومسموعاً من خلال السماعات الخارجية أو كلمات توجيهية إرشادية أو تعليقاً على رسم أو صورة معروضة على الشاشة .
3. الرسوم الخطية : وهي تكوينات تظهر في صورة رسوم بيانية ،ورسوم توضيحية ، رسوم كاريكاتيرية ، ملصقات ، لوحات توجيهية .
4. المؤثرات الصوتية أو الموسيقى : وهي أصوات تصاحب الرسائل التعليمية اللفظية والبصرية ، وقد تكون مؤثرات خاصة كانفجار بركان أو أصوات طيور وحيوانات .
5. الصور الثابتة :وهي لقطات ساكنة يمكن إدخالها عبر الماسح الضوئي أو الكاميرات  الرقمية، إلى البرنامج وفقاً لمعايير تصميم الشاشة .
6. الصور المتحركة أو لقطات الفيديو : وهي لقطات متحركة يتم تسجيلها بكاميرا فيديو رقمية ، لها خاصية التثبيت والإبطاء والإسراع وإرجاع اللقطات .
7. الرسوم المتحركة : وهي عبارة عن رسوم يمكن إنتاجها بالكمبيوتر من خلال تصميم شكل في صورته الأولية ثم عمل التعديلات اللازمة وتلوينه ثم إعطائه صفة الحركة.
ويضيف (إبراهيم الفار 2002م، ص: 235) الواقع الافتراضي كأحد مكونات الوسائط المتعددة ، والذي يتمثل في إظهار الأشياء الثابتة والمتحركة وكأنها في عالمها الحقيقي من حيث تجسيده وحركتها والإحساس بها .
فريق عمل الوسائط سرايا (2012م, ص :85)
1-             مدير (مخرج) البرنامج: التخطيط الزمني-توزيع المهام- ادارة جلسات العمل.
2-             كاتب النصوص: صياغة المحتوى والسيناريو وتحديد موقع كل عنصر وضبط خط النصوص
3-             مصممو الوسائط المتعددة: الثابتة والمتحركة ومصمم الصوت.
4-             مبرمج الوسائط المتعددة: المسئول عن وضع كل عنصر في مكانه المناسب وترميز العرض.
مراحل /خطوات/ الوسائط المتعددة  سرايا (2012م)
1-             الدراسة والتحليل : خصائص الطلاب وخبراتهم الاكاديمية والمستوى الاجتماعي وحاجاتهم التعليمية .
2-             التصميم :  صياغة الاهداف وتحديد عناصر المحتوى و اختيار الوسائط بناء على خصائص المتعلمين ثم تصميم مفردات المحتوى
3-             الانتاج : الحصول وتحضير الخدمات ثم تعديل وتطويع العناصر ثم تنفيذ السيناريو.
4-             التقويم :بنائي(مراجعة البرنامج ومفرداته وعرضه على الخبراء ثم تجريبه على عينة صغيرة ) نهائي على العينة الكبيرة.















إنتاج
البرمجيات التعليمية



إعداد
خالد بن عبدالعزيز بن عبدالكريم الهويمل









المقدمة

عبر ما يقرب من أربعين عاما على بدأ انتشار استخدام الحاسوب للأغراض التعليمية ، تطورت طرائق إعداد البرمجيات التعليمية وانتاجها ، كما تطور مستوى هذه البرمجيات من حيث الكم و النوع ، وإمكاناتها في التأثير على المتعلم ، ومساحة استخدامها في التخصصات المختلفة وللفئات المختلفة من الطلاب (عبود :2007 ه ،ص 207) .
حيث كان يحتاج إنتاج البرمجيات التعليمية قديما إلى الإلمام الواسع بلغات البرمجة المختلفة أما الآن أصبح انتاج البرمجيات التعليمية في غاية السهولة ، وذلك عن طريق ظهور ما يعرف بنظم التأليف ( authoring software sys-tem ) التي صممت خصيصا من أجل مساعدة المعلمين على إنتاج البرمجيات بسهولة ( سويدان وآخرون ، 1428 ه ،ص 199 ) .
 وجوهر فلسفة إنتاج البرمجيات التعليمية يكمن في ربطها بنظم التعليم المطبقة بالفعل فكل نظام تعليمي له محددات معينة تكون واضحة منذ البداية لمنتج البرامج ، فقبل المادة العلمية و الهدف التعليمي نتعرف على النظام ، هل هو فردي أم جماعي فصلي أو عام دراسي ، والأساليب المتبعة في التطبيق الفردي هل هو ذاتي أم مستقل أو موجهة وهل هو التعلم للإتقان أو التعلم للإبداع ( نصر ، د.ت ، ص:225 ) .
وعند القراءة في المراجع التي تناولت البرمجيات التعليمية و إنتاجها يجد القارئ تفاوتا كبير في تحديد مراحل إنتاج هذه البرمجيات و في تحديد الفريق المشارك فيها وهو ما يرجعه الباحث إلى أن أغلب المؤلفين في مجال إنتاج البرمجيات التعليمية هم من المتخصصين في التربية الذين لا يتوفر لدى أغلبهم الإلمام الكامل بإنتاج البرامج الالكترونية .
 و في هذا المبحث سنتناول موضوع إنتاج البرمجيات التعليمية من خلال أربعة عناصر أساسية نتناولها بالتفصيل وهي :
·       متطلبات إنتاج برمجيات تعليمية .
·       فريق العمل في البرمجيات التعليمية .
·       مراحل ( دورة ) إنتاج البرمجيات التعليمية .
·       الأخطاء الشائعة عند إنتاج برامج تعليمية .

متطلبات إنتاج برمجيات تعليمية
إن عملية إنتاج البرمجيات التعليمية ليست بالعملية السهلة فهي تتطلب التحضير المسبق وتوفير عدة أمور تتوزع بين أمور تعليمية وفنية حتى يتمكن فريق العمل الخروج بالفائدة المرجوة من العمل ، وقد اختلف الباحثون في تحديد هذه الأمور وأيها يمثل أهمية في انتاج البرمجيات التعليمية ، وقد حاول الباحث جمع هذه المتطلبات وترتيبها حسب الأهمية مع شرح موجز لكل واحد منها وهي :
1-             الاعتماد على نظرية من نظريات التعلم والتعليم :
يجب أن يعتمد إنتاج البرامج التعليمية على أساس نظري يبنى عليه البرنامج التعليمي فمن خلال ما يراد أن يحققه المتعلم عند تفاعله مع البرنامج يمكن أن نحدد النظرية الأفضل التي نبني عليها البرنامج التعليمي ، فهناك أربع مدارس تحكم تصميم البرامج التعليمية هي ( المدرسة السلوكية ، والمدرسة المعرفية الإدراكية ، والمدرسة البنائية ، والمدرسة ( نظرية ) الذكاءات المتعددة )  ( سرايا ، 2012 م ، ص :73-74 ) .
2-             الاعتماد على نموذج تصميم تعليمي :
 يعمل النموذج على تلخيص تركيبة البرنامج وعملياته والعلاقات داخله ، ولذا تعددت النماذج التي تناولت تصميم البرامج التعليمية تبعاً لمستوياتها من حيث الشمول والعمق, أو لطبيعة الأهداف ونواتج التعلم المستهدفة, أو لمستويات إتقان تعلمها ، من المهم اطلاع المعلم عليها حتى يستطيع تقويم البرامج التعليمية والحكم على هذه البرامج إن كانت تتبع نموذج تصميم تعليمي معروف أم أنها بنيت بطريقة عشوائية ( العمراني ، 2009م ، ص : 20 ) .
وهناك العديد من نماذج التصميم التعليمي على المستويين العربي و الأجنبي نذكر منها :
·       نموذج الجزار .
·       نموذج برين بلم .
·       نموذج آليسي وتروليب .
·       نموذج جيرولد كمب
·       نموذج جاد للتصمیم التعلیمي للوسائط المتعددة .
 نموذج الجزار : قام عبد اللطيف الجزار بوضع نموذج لتصمیم البرامج التعلیمیة مكون من خمس مراحل مرتبطة، تهدف إلى مساعدة الطلاب و المعلمین والباحثین على تطویر الدروس والوحدات التعلیمیة، كمنظومة تعلیمیة فعالة، والمراحل الخمس مبينة في الرسم التوضيحي التالي: ( العمراني ، 2009م ، ص : 17-18 ) ، ( سرايا ، 2012 م ، ص : 74 ) ، ( سالم ، 2009م ، ص : 159 ) .

3-             توافر أجهزة ذات مواصفات عالية :
لابد لنجاح الإنتاج وجودته من استخدام جهاز حاسوب ذو مواصفات مناسبة ويحتوي على  مجموعة من البرامج ذات الأدوات والإمكانيات اللازمة لإنتاج وإخراج عناصر البرنامج بنوعيها: برامج تكوين عناصر و برامج تأليف ، وكذلك إلى ملحقات من سماعات وميكروفون وكرت صوت وكاميرا رقمية وكاميرا فيديو وكرت (Hardware)فيديو وغيرها ( العمراني ، 2009م ، ص : 19 ) .
4-             توافر فريق عمل :
البرمجيات التعليمية لتكون أكثر فائدة ينبغي أن تضم فريق عمل يتكون من أشخاص متنوعي الاختصاصات والخبرات وهو ما سنتحدث عنه بالتفصيل في المبحث التالي .



فريق إنتاج البرمجيات التعليمية
تعتبر شركات الإنتاج هي المهيمنة على سوق تداول البرمجيات التعليمية ، لذلك فإن هناك شكوى مستمرة من عدم انطباق الشروط التعليمية على معظم البرمجيات التعليمية التي تنتجها هذه الشركات ، إضافة إلى عدم اهتمام هذه الشركات بتقويم أثر تلك البرمجيات على التحصيل الدراسي للطلاب و السلوك بشكل عام، ذلك أن فريق الإنتاج العامل في هذه الشركات غالبا ما يفتقر إلى التخصص التربوي ، وبالتالي ينصب اهتمامهم على توفير الإثارة و التشويق و الإمتاع لما يحقق لها الترويج لمنتجاتها ، ومن جانب آخر فإنه يصعب على المعلم أن يلم بمهارات إنتاج البرمجيات التعليمية جميعها ( عبود ، 2007 م ، ص : 217-218 ) .
وبالتالي فإن البرمجيات التعليمية لتكون أكثر فائدة ينبغي أن يضم فريق العمل فيها أشخاصا متنوعي الاختصاصات والخبرات ، وقد اختلفت المراجع في تحديد فريق إنتاج البرمجيات التعليمية ، سنذكر هذه التقسيمات جميعها مع ترجيح ما يراه الباحث مناسبا منها ، فقد حدد ( سرايا ، 2012 ، ص : 85 ) فريق العمل بـ :
1- مدير البرنامج :
وهو مخرج العمل ويجب أن يتمتع بخبرة كافية في مجال تصميم البرامج التعليمية و إنتاجها ويكون المسئول عن :
·       التخطيط الزمني للبرنامج .
·       تكلفة انتاج البرنامج .
·       توزيع المهام بين جميع الأعضاء .
·       إدارة جلسات العمل و التوجيه اليومي .
2- كاتب النصوص :
وهو محرر النص أي كاتب المحتوى التعليمي وينبغي أن يكون على دراية تامة بفنيات كتابة السيناريو وطرائقه ومن مهامه :
·       صياغة المحتوى وتنظيمه وفق أسس علمية محددة .
·       صياغة السيناريو ( النص التنفيذي ) وتحديد موقع كل عنصر من عناصر البرنامج .
·       تحديد شكل النصوص ونوعها وحجمها .
3- المصممون :
وهم مجموعة أشخاص متخصصون في مجالات متنوعة من التصميم مثل :
·       المصمم التعليمي ويجب أن تكون لديه خبرة في الربط بين أسس التصميم التعليمي النظرية و التطبيقية .
·       مصمم الصور المتحركة ، وهو المتخصص في لقطات الفيديو .
·       مصمم الرسوم و الصور الثابتة .
·       مصمم الصوت .
4- المبرمج :
وهو المختص بوضع كل عنصر من عناصر البرنامج في مكانه المناسب وتقع مهمته كذلك في ترميز طرق عرض العناصر و التحكم في الأجهزة الملحقة بالكمبيوتر .
بينما ذكرت ( العمراني ، 2009م ، ص : 20 ) بأن فريق إنتاج البرمجيات التعليمية يتكون من:
·       المبرمج: وهو شخص ملم بإحدى لغات البرمجة أو أكثر من لغة.
·       فني الحاسوب: وهو الشخص القادر على التعامل مع مكونات الحاسوب وتقنياته الفنية.
·       مهندس حاسوب: وهو الشخص المختص بتصميم أجزاء (وحدات) الحاسوب وتركيبها ، وربط أجهزة الحاسوب مع بعضها على شكل شبكة ،بالإضافة إلى ربطها مع شبكة      الانترنت الدولية.
·       المعلم المختص بالمادة التعليمية :وهو المعلم المختص بمادة تعليمية محددة مثل اللغة العربية أو اللغة الانجليزية أو العلوم أو الرياضيات ...الخ.
·       المصمم التعليمي : هو الشخص المختص بتصميم الرسالة التعليمية وتصميم الشاشات التي تحوي المادة الدراسية.
أما ( نصر ، د . ت ، ص: 232 ) فقد بين أن البرمجيات التعليمية تكون أكثر فائدة إذا نظر إليها نظرة شاملة من أول تصميم البرنامج إلى إنتاجه إلى تقديمه للدارسين ، ولذلك فإن فريق البرمجة في حقيقته ثلاث فرق متكاملة هي :
·       فريق التصميم : الذي يهتم بتحويل المادة العلمية إلى نص تعليمي أو سيناريو قابل للإنتاج ويضم معد المادة العلمية أو المؤلف و كاتب النص التعليمي و خبير تربوي .
·       فريق الإنتاج : الذي يهتم بتحويل النص التعليمي إلى برنامج صوت وصورة ثابتة أو متحركة على مختلف قوالب الإنتاج ، ويضم المخرج و المصور ومهندس الصوت ومهندس الإضاءة و الرسام و الخطاط و مشغل كمبيوتر برامج الرسام وخبير القطع و التركيب .
·       فريق الاستخدام : الذي يهتم بتقديم البرنامج للدارسين سواء في نظام تعليم فردي او جمعي ويشرف على العرض و الأنشطة التعليمية و الاختبارات ، ويضم مدرس المادة ومشرف المعمل ومسئول التداول و أمين المكتبة .
ويمكن أن يمتد كل فريق من هذه الفرق الثلاثة ليشمل خبراء آخرين في حدود طاقة الإنتاج المطلوبة هل هي برمجة على مستوى الجامعة أو المدرسة . 
ويرى الباحث أن تقسيم حسن نصر هو التقسيم الصحيح لفريق عمل البرمجيات التعليمية لكونه أولا : يشمل كل مراحل الإنتاج بما فيها تقديمه للمتعلمين وثانيا : مرونته بحسب حجم البرمجية ونوع المستهدفين منها .




مراحل ( دورة ) إنتاج البرمجيات التعليمية
تتكون البرمجية التعليمية عادة من عدة موضوعات ، حيث يتكون الموضوع بدوره من عدة فقرات وتتكون الفقرات من عدة نوافذ أو شاشات تعرض من خلالها المواد التعليمية ، وفي هذا المبحث سنتناول إنتاج البرمجيات التعليمية في شقين :
الأول : سيخصص فيه الحديث عن مراحل إنتاج البرمجية التعليمية .
والثاني : عن أجزاء البرمجية التعليمية وهي ما تسمى بالشاشات .
·       مراحل إنتاج البرمجية التعليمية :
تمر عملية إنتاج البرمجيات التعليمية بعدة مراحل ، قبل أن تخرج بالشكل النهائي الذي تعرض فيه ، وبعد رجوع الباحث للمراجع التي تحدثت عن مراحل إنتاج البرمجيات وجد اختلاف المؤلفين في عدد هذه المراحل وفي مسمياتهم لها أيضا ، وسنعرض كل هذه التقسيمات مع تحديد أي من هذه التقسيمات يراه الباحث أقرب للصواب .
التقسيم الأول :
وهو ما اقترحه ( الفار ، 2002 م ، ص : 285 ) والذي يشير إلى أن عملية إنتاج البرمجيات التعليمية تمر بأربعة مراحل ، وتبعه في ذلك كل من ( نصر ، د . ت ، ص : 227 ) و ( سويدان وآخرون ، 2007م ، ص : 200 ) وهي :


1- مرحلة التصميم و الإعداد :
وهي المرحلة التي يضع فيها المصمم تصورا كاملا للبرمجية و الخطوط العريضة لها من حيث أهدافها ، ومادتها العلمية و الأنشطة ، و التدريبات ، و الأمثلة ، و التقويم .
2- مرحلة كتابة السيناريو :
وهي المرحلة التي يتم فيها ترجمة الخطوط العريضة لمرحلة التصميم و الإعداد إلى إجراءات تفصيلية وأحداث موقف تعليمي ، ووضع تصور لترابط الدروس وتسلسلها ، وما تحتويه على الورق ، مع الوضع في الاعتبار ما تم إعداده وتجهيزه بمرحلة الإعداد من متطلبات .
3- مرحلة التنفيذ :
وهي المرحلة التي يتم فيها تنفيذ سيناريو البرمجية في صورة برمجية وسائط متعددة تفاعلية .

4- مرحلة التجريب و التطوير :
وهي المرحلة التي يتم فيها اختبار البرمجية التعليمية عن طريق عرضها على عدد من المحكمين والمتعلمين بهدف التحسين و التطوير.
التقسيم الثاني :
والذي اقترحه ( الموسى ،1429 ه ، ص :124 – 130 ) ، وقسم فيه مراحل الإنتاج إلى عشرة مراحل هي :
1- مرحلة إجراء التحليل الميداني :
وتشمل الاستعمال المقترح للدرس ، و توفير الأجهزة و المعدات ، و اتجاه المستعملين .
2- الحصول على المادة العلمية للدرس :
وتشمل استيعاب محتويات المقرر ، وتحليل المفاهيم و الأعمال .
3- تحديد الأهداف التعليمية :
وتشمل تحديد الأهداف ، وصياغة الأهداف التعليمية الخاصة ، وتصنيف الأهداف .
4- تتابع وتسلسل الموضوعات و الأعمال :
ويتم ذلك بترتيب يتم بمقتضاه تدريس الموضوعات و الأعمال الأساسية و الفرعية من خلال تحليل المادة العلمية لمعرفة مكوناتها و توضيح الترتيب الذي تعرض به هذه المكونات .
5- كتابة محتوى الدرس :
تحتوي مقررات البرامج التعليمية بمساعدة الحاسب على أنواع من الأطر ( الشاشات ) يتراوح عددها تبعا لطبيعة الدرس وهنا يقوم مصمم البرامج بكتابة محتوى الدرس تبعا لتعدد الأطر والذي ينقلها بدوره إلى المبرمج عبر رسم تخطيطي للخطة .
6- تصميم الأطر ( الشاشات ) :
ويقصد به الشكل العام لمحتويات الأطر ، والذي يجب أن يراعى فيه معايير تصميم الشاشات .
7- اختيار لغة برمجة الحاسب :
وهي تنفيذ خطة الدرس حتى يمكن إجرائها على الحاسب من خلال لغات البرمجة العامة ، و لغات التأليف ، و نظم التأليف .

8- إنتاج وثائق الدرس :
والتي تشمل دليل المستخدم للمعلم و المتعلم .
9- تقويم ومراجعة الدرس :
ويشمل التقويم العام للدرس و التقويم الوظيفي لفاعلية التدريس ، و تقويم الجدوى الاقتصادية ، و تقويم آراء المستخدمين ، ويكون ذلك على مستويين الأول أثناء إنتاج الدرس ، و الثاني بعد نشره .
10 – الاستعمال و المتابعة :
ويقصد به توزيع البرنامج و التأكد من عمله على الأجهزة كما خطط له وإرشاد المعنيين إلى طريقة استعماله .
وهناك تقسيمات أخرى لمراحل إنتاج البرمجيات التعليمية ولكنها تدور حول التقسيمان السابقان ولا تختلف عنها إلا بدمج بعض مراحل الإنتاج  أو تقسيم مراحل أخرى ومن هذه التقسيمات تقسيم ( سلامة ، 1425هـ ، ص : 135 – 150) وتقسيم ( عبود ، 2007م ، ص : 208 – 225 ) و تقسيم ( الفريجات ، 2011م ، ص : 220 – 221 ) . 
ويرى الباحث بأن التقسيمات السابقة لا تسير وفق تصميم تعليمي محدد إنما هي اجتهادات من أصحابها إضافة إلى أنها متشابهة فيما بينها وتدور حول نفس المراحل ولا تختلف عن بعضها إلا بدمج بعض مراحل الإنتاج  أو تقسيم مراحل أخرى .
التقسيم الثالث :
أما التقسيم الذي يراه الباحث الأنسب لمراحل إنتاج البرمجيات التعليمية هو ما سار وفق نموذج تصميم تعليمي محدد العناصر و المراحل كنموذج الجزار الذي سار عليه كل من ( سرايا ، 2012 ، ص : 74 - 77 ) و ( العمراني ، 2009م ، ص : 17 ) في تحديد مراحل انتاج البرمجيات التعليمية وهو كالتالي :
1-             مرحلة الدراسة والتحليل:
وتبدأ هذه المرحلة عندما توجد مشكلة تعلیمیة عند المتعلمین ، وتتضمن هذه المرحلة مجموعة عملیات استقرائیة في طبيعتها لجمع المعلومات والبیانات الصحیحة عن خصائص المتعلمین، والحاجات التعلیمیة لموضوع التعلم، والموارد والمصادر التعلیمیة ومواد المناهج .
2

- مرحلة تصمیم المنظومة :
وهي مرحلة تركیبیة في طبيعتها ، وفيها یتم ترجمة المعلومات المتوافرة من التعلیم الإنساني (عملیة التعلم، المتعلم، مصادر التعلم ) ، واختیار عناصر المنظومة ، وأسالیب عملها ، ومواصفات تلك العناصر في ضوء ما تم في مرحلة الدراسة والتحلیل ، وتشتمل هذه المرحلة على عدة عملیات هي : صیاغة الأهداف وترتيبها ، وتحدید عناصر المحتوى التعلیمي، وبناء الاختبارات محكیة المرجع، واختیار خبرات التعلم وطریقة تجمیع المتعلمین وأسلوب التعلیم ، واختیار الوسائط والمواد التعلیمیة، وتصمیم الرسالة التعلیمیة على الوسائط والمواد، وتصمیم الأحداث التعلیمیة وعناصر عملیة التعلیم بالمنظومة، وتصمیم إستراتیجیة تنفیذ التعلیم ، والتي تعتبر حجر الزاویة في تحدید أسالیب عمل عناصر المنظومة التعلیمیة لتحقیق أهدافها .
3- مرحلة الإنتاج والإنشاء:
وفيها یتم الحصول على المواد والوسائط التعليمية بثلاث طرائق :
الأولى : هي بالاستخدام أو الاستعارة مما هو موجود من مواد ووسائط بحیث تكون متطابقة مع ما تم اختیاره من مواد تعلیمیة من حیث النوعیة والرسالة التعلیمیة.
الطریقة الثانیة: التعدیل فیما هو متوفر لتقلیل نفقات الإنتاج ، وذلك بعمل بعض التعدیلات على ما هو متوفر حتى یتمشى مع ما تم اختیاره من مواد تعلیمیة، وتصمیم الرسالة التعلیمیة. الطریقة الثالثة : ویتم فيها إنتاج واستحداث المواد الجدیدة والوسائط الجدیدة، ویتم وفقاً لتصمیم الرسالة عليها  باستخدام أجهزة وأسالیب الإنتاج .
ویتم مراجعة مواد وعناصر المنظومة ككل من الناحیة الفنیة والإنتاجیة، لتكون جاهزة للتقویم.
4- مرحلة التقویم:
ویتم من خلال التقویم البنائي، بهدف التعدیل والتحسین لتحقق المنظومة أهدافها على نطاق التجریب والاستطلاع ، وفي هذه الحالة تطبق المنظومة على عینة صغیرة وأیضا یتم التقویم من خلال التقویم النهائي، وفيه تجرب المنظومة على عینة كبیرة ممثلة لنوعیة المتعلمین، وفي ضوء النتائج یتم التعدیل، أو الانتقال إلى مرحلة الاستخدام.



5- مرحلة الاستخدام:
و يتم الاستخدام عندما تتخذ القرارات بفاعلیة المنظومة في تحقیق الأهداف التعلیمیة في مرحلة التقویم، وغالباً ما تتم عملیات المتابعة والتقویم وجمع البیانات، وذلك بهدف تقدیم التغذیة الراجعة للمنظومة ، وعمل التعدیلات والتحسینات لتلك المنظومة وهناك التغذیة الراجعة التي تربط جمیع المراحل التطویریة بعضها ببعض .

·       أجزاء البرمجية التعليمية ( الشاشات ) :
تعرف الشاشة أو الإطار بأنه كل ما يعرض على المتعلم في لحظة معينة ، وكل ما سوف يتابعه أثناء حركته ويتعامل معه بتفاعلية مع البرمجية ، وكل القوائم و الأزرار المرسومة والصور و الرسوم المعروضة ، وترجع أهمية الشاشات إلى أنها تساعد المتعلم على التعامل مع البرنامج بكفاءة ودون الوقوع في حيرة بالغة (سلامة ، 1425هـ ، ص: 140 – 142 ) .
وتنوع تقسيم الشاشات عند الباحثين كما تنوعت مراحل الإنتاج ويرى الباحث أن تقسيم ( سرايا ، 2012 ، ص : 80 - 82 ) هو أفض التقسيمات لها وهو كالتالي :
1- شاشات المقدمة:
وتضم عدة شاشات على النحو التالي :
·       البسملة و الآية : ويتم وضع آية قرآنية ذات صلة بمضمون البرنامج .
·       الترحيب بالمتعلم .
·       العنوان .
·       التعليمات : وتشمل طريقة تشغيل البرنامج والمواصفات الفنية اللازمة لتشغيله ، مع فكرة موجزة عن البرنامج ، وكيفية التحطم به .
·       فهرس المحتوى : ويشمل أهمية الموضوع ، و الأهداف التعليمية ، و الاختبار القبلي ، و المحتوى ، والأنشطة المصاحبة ، و الاختبار التكويني ، و الاختبار البعدي ، و الملاحق .
2- شاشات عرض الموضوع :
وتضم أيضا عدد من الشاشات على النحو التالي :
·       أهمية دراسة موضوع البرنامج : ويتم فيها عرض أسباب دراسة البرنامج و أهميته للمتعلم.
·       الأهداف التعليمية : ويفضل صياغتها بصورة إجرائية أو أدائية .
·       التقويم القبلي : يهدف إلى تحديد مدى حاجة المتعلم لدراسة البرنامج أم لا .
·       محتوى البرنامج : وهو عبارة عن المحتوى العلمي للبرنامج ويختلف من برنامج لآخر .
·       التقويم التكويني : ويقدم أثناء تفاعل المتعلم مع البرنامج ، ويهدف للكشف عن مستوى تقدم المتعلم .
·       الشاشات البديلة / العلاجية : وتتضمن نوع التعزيز أو التغذية الراجعة التي تقدم للمتعلم .
·       شاشات الحكم : يتبين من خلالها مستوى المتعلم ومدى حاجته لدراسة الجزء السابق من المحتوى .
·       شاشات حفظ سجل الطالب : يحفظ فيه كل ما يؤديه من أعمال كملف انجاز له .
3- شاشات التقويم ( الاختبار ) البعد :
وهو مجموعة من الشاشات يتم الحكم فيها على مستوى المتعلم ومدى حاجته لإعادة البرنامج ، وقد تتشابه مفرداته مع الاختبار القبلي وقد تختلف في التوزيع .
4- شاشات إنهاء البرنامج :
وهي الشاشات التي تحيط المتعلم بالنقاط التي توقف عندها من البرنامج ( إنهاء مؤقت ) وقد يحيط البرنامج المتعلم بالانتهاء الكامل من دراسته ( إنهاء كلي ) .  


الأخطاء الشائعة عند إنتاج برامج تعليمية
ذكر ( سرايا ، 2012 ، ص : 84 - 85 ) بعض الأخطاء الشائعة عند إنتاج برامج تعليمية وتصميمها نذكر منها :
1- إهمال الاعتماد على نظرية من نظريات التعلم و التعليم .
2- عدم وضوح نمط البرنامج التعليمي المستخدم في تصميم البرنامج (العاب،محاكاة ،....) .
3- عدم وجود نموذج واضح ومناسب للتصميم التعليمي يتم في ضوءه عملية تصميم البرنامج.
4- عدم وجود مبررات و دواعي لتقدير الحاجات من البرنامج التعليمي.
5- الدمج القسري لبعض عناصر الوسائط المتعددة في البرنامج بشكل غير مدروس .
6- عدم مناسبة معظم البرامج لحاجات الطلاب التعليمية و ميولهم واستعدادهم .
7- كثرة الأخطاء الإملائية في البرنامج .



















تقويم البرمجيات التعليمية
إعداد:
عادل سفر الشهراني





مقدمة:
مع زيادة الإقبال على استخدام البرمجيات التعليمية في مجال التعليم كان لابد من التعرف على مجموعة الأساليب التي يتم إتباعها و المعايير التي يجب أن تتوافر في هذه البرمجيات  حتى تؤهل للاستخدام في هذا المجال , و يسترشد بها عند تقويم البرمجيات التعليمية , خاصة و أن الذي يعد هذه البرمجيات في أغلب الأحيان متخصصين في الحاسب و ليس التربويين.
أساليب تقويم البرمجيات التعليمية:
لإنجاح البرمجية التعليمية يجب أن يكون التقويم جزأ لا يتجزأ من مراحل تصميم البرمجية التعليمية حيث ان تقويم البرمجيات التعليمية هي عملية ذاتية نسبية  الى حد ما ( عيادات,208:2004).
 و عند إجراء عملية التقويم  المتبعة عالمياً اليوم  يشير قنديل  (99:2002) الى هذه الأساليب فيقول " لقد صنف الباحثين أساليب تقويم البرمجيات في ثلاث اتجاهات رئيسية يمكن تحديدها فيما يلي:
1-  التقويم خلال دراسة اثر البرمجيات في التعليم: و تهتم الدراسات التي تتبع هذا الأسلوب بمقارنة تحصيل الطلاب الذين درسوا بطرق أخرى.
2- التقويم من خلال دراسة كفاءة البرمجية في التعليم: و تهتم الدراسات التي تتبع هذا الأسلوب يبحث فاعلية البرمجية في تحقيق الطلاب لأهداف التعلم وذلك بمقارنة أداء الطلاب بعيار التعلم المشتق من الأهداف.
3- التقويم من خلال استخدام قائمة معايير: وتهتم الدراسات التي تتبع هذا الأسلوب بفحص البرمجية فحصاً دقيقاً من قبل الخبراء او المعلمين لتحري مواصفات معينة بها و هذه المواصفات تكون مضمنة في قائمة معايير.
ومن خلال ما سبق يمكن القول أن الأسلوب الأول يبحث أثار البرمجية على تحصيل الطلاب فقط أي محدودية التقويم و بحث أثارها فقط.
أما الأسلوب الثاني فهو يبحث في تحقيق أهداف التعلم فقط.
و الأسلوب الثالث يقارن البرمجية بمعايير محددة .
معايير تقويم البرمجيات التعليمية:
تتضمن البرمجيات التعليمية ذات الوسائط المتعددة محتوى تعليمياً مصاغاً في أشكال متعددة ( نصوص مكتوبة , صور , أصوات ) و يصاغ هذا المحتوى في سياق متكامل من خلال أساليب فنية. (قنديل, 110:2002).
ومن خلال هذا التعريف نستنتج أن تقويم البرمجيات التعليمية يتطلب بالضرورة تناول عدة جوانب منها ما يتعلق بالمحتوى التعليمي ذاته, ومنها ما يتعلق بالتقنيات و الجوانب الفنية الخاصة بالتصميم و التفاعل بين المتعلم و البرمجية , كذلك هناك ما يتعلق بعناصر أخرى إضافية يهتم بها المستخدمون مثل : ( التشويق و المتعة و سهولة الاستخدام و ضمان الجودة و العمل مع الأجهزة دون ظهور أعطال او مشكلات تقنية ).
و قد أهتم الباحثون في الكتب العربية و الأجنبية بتناول قضية تحديد معايير او عناصر تقويم  البرمجيات التعليمية, فمنها ما حددت معايير عامة للتقويم و منها ما ركز على تقويم أنواع محددة من البرمجيات.
 من هذه الجهود التي بذلت في هذا الصدد ما أورده قنديل (111:2002  ) على ان جامعة الينوي الأمريكية عام 1984م قامت ببناء معايير لتقويم البرمجيات التعليمية وتتضمن فحص الخصائص الآتية للبرمجة:
1- الأهداف التعليمية: و تناول هذا الجانب عدة خصائص من أبرزها وضوح الأهداف و انسجامها مع أهداف المنهج و مناسبتها للتعلم الذاتي.
2- المحتوى: ويتناول هذا الجانب عدة خصائص من أهمها مناسبة المحتوى لتحقيق الأهداف و لمستوى الطلاب و مناسبة هذه البرامج لمستوى نضج المتعلمين و توافر عناصر التشويق و المتعة و توافر التعزيز الإيجابي المناسب فضلاً عن  حيادية هذا المحتوى  و بخاصة فيما يتعلق بالثقافة و الجنس و العرق.
3- البنية العامة للبرمجيات : يتناول هذا الجانب عدة خصائص تتعلق بتوافر نظام تسجيل استجابات الطلاب وكذلك نظام التغذية الراجعة و معالجة نقاط الضعف في التعلم و مرونة خصائص التشغيل بحيث تعمل البرمجية للتعلم الذاتي او المجموعات الصغيرة كما يمكن إظهار الصوت و اخفاؤه فضلاً عن بعض الخصائص المتعلقة بسهولة تحميل البرمجية و تشغيلها.
4- التوثيق: و يتناول هذا الجانب ببيانات الناشر و توافر أدلة التشغيل و الاختبارات الورقية وما يدرج من الأنشطة الأنشطة الإضافية ووسائل التعلم المساعدة.
5- اعتبارات أخرى: ويشمل ذلك إجراءات الشراء و توافر ضمانات الجودة و إمكانيات إعداد النسخ الاحتياطية.
و يحدد الحازمي (142:1995) عناصر تقويم البرمجيات التعليمية بما يلي:
1- المعلومات الرئيسية: و تتعلق باسم البرمجية , و الموضوع , و الناشر , و السعر.
2- المعلومات التقنية : و تتعلق بالمعدات اللازمة للتشغيل و مواصفات ما يلزمها من ملحقات إضافية.
3- نوع البرمجية: ويشمل تصنيف البرمجية في احد الأصناف ( نظام التأليف – ممارسة – العاب تعليمية – حل مسائل – محاكاة – أخرى).
4- محتوى البرمجية: و يشمل معايير الحكم على صحة المعلومات و قوائم المساعدة و تنسيق المضمون على الشاشة.
5- التعليمات: و تضم معايير الحكم على وضوح محتويات الشاشة و زمن عرض كل منها.
6- طريقة التعليم : وتشمل معايير تتعلق بمراعاة الجوانب الاجتماعية و التفاعل و التغذية الراجعة و التقويم و قواعد التعليم او التدريب المتبعة.
كما عمد قنديل (123:2002) لبناء نظام لتقويم البرمجيات التعليمية وحدد خلاله المنظومات الفرعية لهذا النظام سعياً لإيجاد نظام متكامل للتقويم و اشتملت القائمة على المنظومات الفرعية التالية:
1- الفحص الفني للبرمجة: وهذه المنظومة تهتم بالفحص المنطقي لبنية البرمجية و مدى الاستفادة من إمكانيات الكومبيوتر و لغات البرمجة للوصول لأفضل مستوى بالبرمجية.
2- الفحص التربوي للبرمجية: وتهتم هذه المنظومة بفحص بنية السياق التعليمي للبرمجية في ضوء الأسس المستمدة من النظريات في مجالي التعليم و التعلم و كذلك مراعاة المحتوى لأهداف المنهج العامة و التفصيلية.
3- ملاحظة أحداث التعلم: تهتم هذه المنظومة بتسجيل سلوك المتعلم بشأن انسيابية و سلاسة عملية التعلم بالبرمجية و المشكلات التي تواجههم اثناء التعلم.
4- استطلاع اراء المتعلمين: تهتم هذه المنظومة بجمع اراء المتعلمين حو انسجامهم مع البرمجية و استفادتهم منها فضلاً عن انطباعاتهم حول مميزاتها و عيوبها و ما تحققه من متعة أثناء التعلم
5- استطلاع المثقفين و أولياء و الأمور: تهتم هذه المنظومة بجمع اراء المثقفين و أولياء الأمور حول مدى انسجام البرمجية مع الآداب و الذوق العام و عدم تعرضها للأمن النفسي للمتعلمين و لقيم المجتمع.
6- تحليل محتوى المواد الإعلامية المنشورة: تهتم هذه المنظومة بجمع ما كتب من مقالات صحفية في المجلات و الصحف او ما قدم في الإذاعة او التلفزيون حو البرمجيات و تحليل محتوى المادة الإعلامية المنشورة وفق معيار يركز على الإيجابيات و السلبيات في البرمجية.
7- تحليل محتوى الدراسات و البحوث العلمية المنشورة : تهتم هذه المنظومة بجمع البحوث و الدراسات المنشورة في الدوريات العلمية المتخصصة و تحليل محتوى هذه الدراسات وفق معيار يركز على البنية التربوية و الفنية للبرمجية.
8- استقصاء نتائج التحليل المعرفي : تهتم هذه المنظومة بالتحليل الكمي و دراسة حجم الأثر لنتائج تحصيل الطلاب عقب التعلم بإستخدام البرمجية و ذلك في الإختبارات المعرفية.
وكذلك ما أوردتاه سويدان و مبارز (191:2007) في هذا الصدد حيث قاموا بتحديد عدة معايير لتقويم البرمجيات التعليمية وهي كالتالي:
اولاً / المعايير الفنية وتشمل:
1- التوافق مع متطلبات التشغيل.
2- الخلو من الأخطاء البرمجية.
3- تصميم الشاشات.
4- سهولة و مرونة استخدام البرمجية.
ثانياً / المعايير التعليمية:
1- جذب الانتباه.
2- عرض الأهداف التعليمية.
3- الأنشطة التعليمية المناسبة.
4- التفاعلية.
5- صحة المحتوى و مناسبته.
6- أساليب التشويق و التحفيز.
7- التقويم.
8- تحكم الطالب.

ويذكر الفار (332:2003) اربعة معايير تفصيلية لتقويم البرمجيات التعليمية:
1- معيار خصائص المحتوى: وتضم ( الجانب الفني و الجانب التربوي).
2- معيار استخدام الطالب: وتضم ( سهولة الإستخدام و التغذية الراجعة و امكانية التحكم في العرض و سهولة قراءة النص )
3- معيار استخدام المعلم: وتضم ( عرض الأهدف التعليمية بوضوح و التحكم في اختيار الدرس و امكانية الرجوع لأجزاء سابقة من الدرس للمراجعة )
4- معيار خصائص تفعيل البرمجية: و تضم ( سهولة الدخول و الخروج من البرمجية و وضوح المادة المعروضة و حسن تنسيقها و سلامة اللغة و التشغيل الجيد دون أعطال).
كما قام الباحثان فرج و الشرقاوي (140:2005) بالبحث عن الأسس التي يستند عليها الطالب و المعلم في انتقاء المعارف و الأفكار المقدمة من خلال المواد التعليمية المستخدمة و استخدامها وفق تقنيات و أجهزة حديثة مثل:
الانترنت – الاجهزة الرقمية – الكتاب الإلكتروني – المواد التعليمية البرمجية
وقد تم وضع هذه المعايير تحت محوريين إحداهما يتعلق بمعايير اختيار المواد المستخدمة و

الأخر يتعلق بمعايير استخدام تلك المواد و تحت كل محور مجموعة من البنود
نوردهما فيما يلي بإيجاز:
اولاً/ معايير الحكم على اختيار المواد المستخدمة:
1- ارتباط المادة التعليمية المستخدمة بمحتوى الدرس.
2- توثيق البرامج التعليمية المتضمنة في المادة التعليمية.
3- تضم المادة التعليمية معلومات قيمة و مفيدة.
4- اشتمال المادة التعليمية على معلومات صحيحة و دقيقة و دقيقة.
5- تضمين المادة التعليمية معلومات قيمة و مفيدة.
6- جودة الصورة و الصوت و الألوان.
7- تسلسل عرض المحتوى و تسلسله.
ثانيا/ معايير الحكم على استخدام المواد المستخدمة:
1- مدى تشويق المادة التعليمية للمتعلمين و دفعهم نحو التعلم.
2- مدى قدرة المادة التعليمية على استثارة عقول المتعلمين.
3- تسلسل عرض المحتوى و تسلسله.
4- سهولة التنقل بين المحتوى.
5- سهولة الرجوع لأي جزء بعد عرضه.
6- سهولة الرجوع لأي جزء بعد عرضه.
7- تنوع المؤثرات السمعية و البصرية عند العرض.
مما سبق لاحظ الباحث اهتمام الباحثين في عملية  تقويم البرمجيات التعليمية وسرعة  تطوره بشكل سريع يواكب سرعة تطور الحاسب و استخدامه في مجال التعليم ويمكن القول ان معايير تقويم البرمجيات التعليمية تتمحور حول أربعة جوانب رئيسة مهمة هي:
-        الجانب التعليمي: و يتمثل في ( المحتوى ).
-         الجانب الفني : ويتمثل في ( التصميم ).
-        الجانب البرمجي: ويتمثل في ( خلوه من الأخطاء البرمجية ).
-         الجانب التربوي : ويتمثل في ( توافق البرنامج مع أهداف المحتوى ).





  

المراجع


·       الفار, إبراهيم عبدالوكيل (2003م): تربويات الحاسوب تحديات مطلع القرن الحادي و العشرين , دار الفكر للطباعة و النشر , القاهرة.
·       الفار ، إبراهيم عبدالوكيل ، ( 2002م ) : استخدام الحاسوب في التعليم، عمان ، دار الفكر.
·       الحازمي, مطلق طلق (1995م): "دراسة حول تقويم البرمجيات الرياضية المستخدمة على الحاسب الآلي" , رسالة الخليج العربي : العدد 55 السنة السادسة عشرة .
·       الحيلة ، محمد محمود . (2001 ). التكنولوجيا التعليمية التعلمية العين : الطبعة الأولى ، دار الكتاب الجامعي .
·       القحطاني ، محمد عائض. (2005) . أثر استخدام الانترنت وبرمجية تعليمية موجهة على تحصيل تلاميذ المرحلة المتوسطة للمفاهيم في مادة العلوم ، رسالة ماجستير غير منشورة . الرياض : كلية التربية جامعة الملك سعود  .
·       الهرش ، عايد حمدان . والغزاوي ، محمد ذيبان . (2003) . تصميم البرمجيات التعليمية وإنتاجها وتطبيقاتها التربوية . عمان : دار المسيرة للنشر والتوزيع .
·       الفريحات ، غالب عبدالمعطي . (2011م). مدخل إلى تكنولوجيا التعليم . الطبعة الأولى . كنوز المعرفة .
·       الموسى ، عبدالله بن عبدالعزيز ( 1429 هـ ) : استخدام الحاسب الآلي في التعليم ، الطبعة الرابعة ، المؤلف .
·   زيتون, حسن حسين . (2006م) . أساسيات الوسائل التعليمية و تكنولوجيا التعليم المفهوم و الممارسات . الرياض . الدار الصولتية للتربية.
·       سويدان, أمل عبدالفتاح و مبارز , منال عبدالعال (2007م): التقنية في التعليم , دار الفكر , عمان.
·       سلامة ، عبد الحافظ . وأبو ريا ، محمد . ( 2002). الحاسوب في التعليم . الطبعة الأولى .  عمان : الأهلية للنشر والتوزيع .
·       سالم ، أحمد محمد . وسرايا، عادل السيد .( 2003) . منظومة تكنولوجيا التعلم .  الطبعة الأولى  . الرياض : مكتبة الرشد  .
·       سرايا, عادل السيد(2012). تكنولوجيا التعليم ومصادر التعلم الإلكتروني,ط5, مكتبة الرشد للنشر, الرياض.
·   مرعي ، توفيق أحمد . و الحيلة ، محمد محمود . (1998 ) تفريد التعليم . عمان : دار الفكر للطباعة والنشر والتوزيع .
·   مهدي ، عبد الله علي . (1999 ) . الحاسب والمنهج الحديث . الرياض: الطبعة الأولى،
دار عالم الكتب للطباعة والنشر والتوزيع .
·       عيادات, يوسف أحمد (2004م) : الحاسوب التعليمي و تطبيقاته التربوية , دار المسيرة , عمان.
·       عبود ، حارث . (2007م) . الحاسوب في التعليم . الطبعة الأولى . دار وائل للنشر .
·       فرج, محمود عبده و الشرقاوي, جمال مصطفى (2005): تنمية الوعي بمعايير الحكم على المواد التعليمية المستحدثة لدى طلاب شعبة التربية الاسلامية بكليات التربية و تطبيقاتهم لها في مواقف تدريسية مصغرة.
·       فرجون ، خالد محمد . (2004) . الوسائط المتعددة بين التنظير والتطبيق . دولة الكويت :  مكتبة الفلاح للنشر والتوزيع .
·       قنديل, ياسين عبدالرحمن  (2002م): بناء نظام لتقويم البرمجيات التعليمية المستخدمة في مجال تعليم العلوم , مجلة التربية العلمية , المجلد الخامس , العدد الأول.
·       نصر ، حسن أحمد محمود ( د . ت ) : تصميم البرمجيات التعليمية وإنتاجها .

·       موقع جامعة أم القرى ( الأحد 23/4/1435هـ ، الساعة : 10صباحًا) . https://uqu.edu.sa/page/ar/164082

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق